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Metroid Prime O 20º aniversário está se aproximando e, embora não haja anúncio de remasterização, os desenvolvedores do original pelo menos compartilharam alguns segredos legais.
Aqueles de nós que se lembram de quando Metroid Prime foi lançado provavelmente se transformaram em pó desde a primeira frase (não eu, não me lembro, desculpe a quem o faz), mas sim, Metroid Prime fará 20 anos na próxima semana em 18 de novembro. Para marcar a ocasião, o programador Zoid Kirsch decidiu compartilhar alguns segredos que talvez você não saiba sobre o jogo, iniciado em 18 de novembro, com a intenção de continuar compartilhando alguns todos os dias até o aniversário.
O primeiro fato que ele compartilhou é um que você provavelmente não ficará surpreso ao ouvir. Aquelas longas sequências de abertura de portas? Sim, são apenas as peças que demoram a carregar. Kirsch explicou que no máximo duas salas podem ser carregadas por vez, explicando por que salas com várias saídas só podem ter uma porta aberta por vez.
O 20º aniversário da data de lançamento de Metroid Prime é 18 de novembro. Todos os dias até lá, vou twittar uma pequena história sobre seu desenvolvimento. Aqui está o primeiro:
— Zoid Kirsch (@ZoidCTF) 8 de novembro de 2022
Um dos fatos mais interessantes diz respeito a um dos efeitos do jogo, aquele que vê a viseira de Samus se encher de barulho sempre que ela está perto do Pulse Bombu, obstruindo sua visão. Kirsch observou que, como o GameCube tinha apenas 24 MB de RAM, “todas as texturas [had] a ser considerado com cuidado. »
Kirsch observou que usar uma textura de baixa resolução para economizar memória apenas faria a estática parecer borrada ao invés de nítida como você gostaria. Então, como eles conseguiram o efeito? Um engenheiro teve a ideia de literalmente usar a memória contendo o próprio código Metroid Prime, que honestamente governa tanto.
“Quando você vê o visor de Samus afetado por ‘ruído’ elétrico no jogo, você está realmente vendo os bits e bytes do próprio código do software Metroid Prime exibidos na tela”, escreveu Kirsch. “Acontece que o código da máquina é aleatório o suficiente para funcionar perfeitamente como uma textura de ruído estático!”
Vá para o Twitter de Kirch para mais fatos, pois é sempre um prazer obter informações tão raras sobre os jogos da Nintendo em particular.
Claro, ainda estamos esperando para ouvir mais sobre Metroid Prime 4 (que ainda está em desenvolvimento), mas é provável que tenhamos que continuar jogando o jogo da espera.
Se usássemos uma textura de baixa resolução (64×64) para economizar memória, a “estática” ficaria borrada e não nítida. Um engenheiro da equipe teve uma ideia brilhante: e se usássemos apenas a memória contendo o próprio código Metroid Prime! Nós rapidamente experimentamos e parecia incrível.
— Zoid Kirsch (@ZoidCTF) 8 de novembro de 2022
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