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O desprezo é um jogo abstrato difícil de decifrar. Mesmo depois de ver os créditos, os jogadores ficam em um estado de espírito desconfortável, mas memorável, que desafia uma explicação clara. Para tentar desenvolver algum contexto, conversamos com o diretor do jogo, Ljubomir Peklar, da Ebb Software, por e-mail para tentar entender melhor a experiência bizarra. Sem surpresa, muito disso deve ser deixado para a imaginação dos jogadores, mas Peklar forneceu alguns detalhes, como como ele conseguiu criar algo tão abstrato, algumas das filmagens incidentais que aconteceram e o melhor filme da franquia Aliens.

informante do jogo: O que aconteceu em Scorn?
Peklar: Tudo o que você entendeu aconteceu.
O fim do jogo sempre foi o fim pretendido?
Todas as partes do jogo passaram por várias iterações durante o processo, mas acreditamos que permanecemos fiéis à nossa ideia original.
Eu acho (e me corrija se eu estiver errado) você pode não querer lançar mais luz sobre a narrativa de Scorn e deixar os jogadores terem suas próprias ideias. Com essa suposição em mente, faça vocês você tem uma história específica guiando o jogo em sua mente? Existem respostas que você provavelmente nunca compartilhará?
Há uma história específica, mas isso não significa que certas partes não possam ser interpretadas de forma diferente. Não acreditamos em desmistificá-lo. É melhor que as pessoas experimentem e tirem suas próprias conclusões.
Minha experiência pessoal com Scorn é que era algo que muitas vezes me enojava e me fazia sentir desconfortável… mas eu estava cativado e tinha que ver o que aconteceria a seguir. É assim que você esperava que os jogadores jogassem o jogo?
Exatamente. A ideia é que você se sinta desconfortável o tempo todo em que joga o jogo, mas ainda quer saber e jogar mais e, a julgar pelo feedback de muitos jogadores, parece que conseguimos esse lugar muito bem.
O protagonista é punido em quase todos os pontos do jogo, e o final é particularmente brutal. O objetivo era não dar descanso ao jogador? Alguma vez houve uma chance de esperança?
Claro, isso faz parte da narrativa do jogo.

Eu não tenho boca e eu tenho que gritar (1995)
A criatura gigante do final do jogo em que você tem que bater me lembrou da visualização da criatura na adaptação do videogame Eu não tenho boca e devo gritar. Você considera essa história uma fonte de inspiração?
Não, a semelhança visual é um acidente.
Tudo sobre Scorn é tão abstrato e estranho. Como você explica um enredo ou como você quer que uma seção do jogo pareça e jogue como um designer e/ou artista durante o processo de desenvolvimento?
Tivemos muitos problemas com isso no início da produção de Scorn, era muito difícil para as pessoas entenderem algo tão fora do comum. No entanto, com o tempo conseguimos alinhar nossa equipe com as ideias gerais e ficou muito mais fácil traduzi-las para o jogo.
A animação de Scorn é impressionante. Este foi um primeiro ponto de desenvolvimento? Para garantir que a animação fosse particularmente boa?
Como não há diálogo no jogo, todos os aspectos visuais, sonoros e até animações devem contar a história, então sim, foi muito importante sentir bem o jogo.

Você aceita feedback de jogadores que não gostam do jogo? Parece um jogo que nunca iria agradar a todos.
Quando começamos este projeto, sabíamos que seria um produto muito controverso. No final, as pessoas vão odiá-lo ou amá-lo, há muito pouco espaço para um terreno comum. E entendemos de onde vem o feedback negativo, mas isso nunca foi feito para ser um jogo que todos gostem.
Alguma teoria do jogador foi particularmente interessante de ver? Tem algum que você considere correto?
Algumas das teorias foram malucas e chegaram a coisas que nunca pensamos. Mas por outro lado não existe uma resposta certa, alguns jogadores estão mais próximos da nossa ideia inicial do que outros.
O que você acha das comparações com Myst e Silent Hill?
Embora gostemos muito dessas duas franquias, não achamos que Scorn possa ser comparado diretamente a nenhuma delas. É claro que há ideias semelhantes em todos esses jogos.
A luta pode ser dura. Provavelmente muito difícil às vezes. Foi intencional?
Scorn nunca foi concebido como um atirador, embora algumas pessoas tenham essa impressão. A munição limitada e o design do inimigo devem pensar bastante antes de cada combate.
No meu jogo, perdi completamente uma das armas e venci o jogo sem ela. Você esperava que os jogadores tivessem esse tipo de jogo?
Essa sempre foi uma das possibilidades, queríamos que os jogadores fossem recompensados quanto mais explorassem o mundo.

Qual você espera que seja o legado de Scorn?
É difícil falar sobre legado neste momento, mas achamos que nos propusemos a criar algo diferente na indústria de videogames e conseguimos.
Você acha que vai continuar a trabalhar nesta paleta horrível em projetos futuros? Ou você gostaria de explorar algo alegre para o seu próximo projeto?
Atualmente, ainda estamos coletando todos os comentários sobre o jogo, tanto externa quanto internamente, e ainda levará algum tempo até decidirmos qual será o próximo projeto e começarmos a trabalhar nele. Por enquanto, não estamos nos limitando a nenhum gênero ou tema específico.
Qual é a sua história com a HR Giger?
Além de serem grandes fãs de seu trabalho e ideias, não há outra história.
Você pode classificar seus três principais filmes alienígenas favoritos?
Há apenas um bom filme Alien. O original.
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